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Dietro gli EFFETTI SPECIALI – IL SIGNORE DEGLI ANELLI

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E’ sicuramente la saga cinematografica che ha dato nuova linfa al mondo Fantasy e che, negli ultimi quindici anni, vive una nuova epoca d’oro. La trilogia de “Il Signore Degli Anelli” di Peter Jackson (nel complesso 30 nomination e 17 Oscar vinti) è di certo un’opera che un qualsiasi appassionato di cinema dovrebbe vedere prima di morire. Ed uno dei motivi per farlo è per apprezzare gli effetti speciali (digitali e non) ed i giochi di inquadratura che Jackson ha utilizzato per rendere questo film un esempio da cui tanti altri registi hanno preso poi spunto.

Il-Signore-degli-Anelli1. Hobbit, Nani, Uomini, Elfi e Stregoni

“Uno stregone non è mai in ritardo, Frodo Baggins”

Il Signore degli Anelli, come vari altri fantasy, presenta personaggi appartenenti a razze diverse tra loro. Se aggiungere orecchie a punta o barbe lunghissime può non sembrare troppo complesso, più difficile risulta far apparire un nano od un hobbit molto più basso rispetto, per esempio, ad un elfo. Come fare a rappresentare tale differenza di statura, ad esempio in scene come quella rappresentata dalla foto qui accanto? Peter Jackson, per risolvere questo problema, è ricorso a vari “trucchetti”. Controfigure per le scene in cui gli attori erano di spalle, attori sui trampoli, ma soprattutto la “prospettiva forzata”. Questa tecnica consiste nel distanziare i personaggi di qualche metro (quello che dovrà apparire più piccolo verrà posto ovviamente più lontano) e ricorrere ad inquadrature piuttosto frontali per nascondere “l’imbroglio”, utlizzando al contempo una profondità di campo estesa per far apparire entrambi i personaggi nitidi.

Bilbo versa il tè in una tazza che Gandalf non potrà mai raggiungere!

Bilbo versa il tè in una tazza grande come una pentola e che Gandalf non potrà mai raggiungere!

Nella scena rappresentata nella foto qui accanto, ad esempio, Gandalf e Bilbo sembrano essere uno di fronte

Ecco il "trucco" svelato".

Ecco il “trucco svelato”. In questa scena del film Gandalf e Frodo parlano uno di fronte all’altro, ma notiamo come in realtà così non è.

all’altro, ma in realtà sono a distanza di vari metri. Neanche la posizione e la taglia degli oggetti sul tavolo e sullo sfondo è lasciata al caso: quelli più vicini alla telecamera sono normali piatti o candele, man mano che ci si allontana sono stati posti oggetti dalla grandezza via via crescente. Un grande effetto ottenuto solo sfruttando sapientemente la telecamera.

2. I luoghi del film

Un bel film fantasy non è tale se non ha palazzi, città o castelli fuori dall’ordinario, strutture architettoniche imponenti e, a volte, anche di improbabile realizzazione nella realtà. Naturalmente il Signore degli Anelli non è da meno.

Minas Tirith, la città dei re.

Minas Tirith, la città dei re.

Un esempio è la stupenda città di Minas Tirith. Realizzare tale città interamente al computer sarebbe stato di certo possibile, ma la Weta Workshop (società di effetti speciali neozelandese e che ha curato questo film) ha scelto una via più complessa, ma che fornisce un effetto sicuramente più realistico: le “Bigatures”.

L'imponente Bigatures di Minas Tirith

L’imponente Bigatures di Minas Tirith

Questo termine (coniato appositamente dalla Weta durante la realizzazione di questo film) sta ad indicare dei modelli di grandi dimensioni, anche fino a 9 metri di altezza. Come potete notare nella foto a destra essi sono davvero dettagliati e hanno necessitato solo di rifiniture mediante computer grafica. Se pensiamo poi che ne sono stati costruiti ben 72 durante la realizzazione dell’intera trilogia, capiamo quanto sia stato imponente il lavoro del team neozelandes (Orthanc, Minas Morgul e i Porti Grigi sono altri esempi di Bigatures realizzate).

 

3. Computer grafica

Il Signore degli Anelli ha, a suo modo, rivoluzionato anche il mondo della computer grafica in ambito cinematografico. Per creare orchi, troll e varie altre creature è stato programmato appositamente un software, battezzato poi col nome di MASSIVE (software che è stato successivamente in film come “Il Cavaliere Oscuro” o serie TV come il “Doctor Who”), che permettesse di creare un gran numero di personaggi con caratteristiche personalizzabili e che avessero movimenti realistici per poter creare automaticamente delle sequenze di battaglia (senza dover animare ogni elemento singolarmente). Per alcune creature, come Barbalbero, è stato realizzato invece un Animatronic (un robot alto fino a 4 metri e dotato di movimento) a cui è stato conferito poi un volto digitale. Ma, naturalmente, il fiore all’occhiello della computer grafica ne “Il Signore degli Anelli” è il personaggio di Gollum. Inizialmente Peter Jackson aveva programmato che Gollum venisse realizzato ed animato interamente al computer e che l’attore Andy Serkis dovesse semplicemente fornirgli la voce. Tuttavia, una volta averlo visto recitare, Jackson si convinse che la voce di Gollum era indivisibile dalle espressioni facciali di Serkis.

La tecnica del Motion Capture.

La tecnica del Motion Capture.

Così si decise di utilizzare la tecnica del Motion Capture: l’attore, indossa un vestito ricoperto da alcuni marcatori ed i computer creano un’immagine stilizzata dell’attore e riproducono i suoi movimenti; una decina di telecamere poste attorno a lui catturano tali movimenti e mandano le coordinate dei marcatori ai computer creando così un’immagine virtuale che “copia” l’attore. Per far sì che la scene in cui era presente Gollum fossero il più realistiche possibile, il lavoro veniva diviso in più fasi:

  • Inizialmente la scena veniva girata sul set o sulla location adeguata con tutti gli attori.
    La fase di recitazione di Andy Serkis con gli altri attori.

    La fase di recitazione di Andy Serkis con gli altri attori.

    Serkis indossava una tuta in lycra che lo rivestiva completamente, occhi a parte, di un colore che lo mimetizzava con l’ambiente circostante, in modo da facilitare la sovrapposizione di Gollum alla sua immagine in fase di post-produzione;

  • Successivamente gli altri attori recitavano sul set la stessa scena senza Serkis, in modo da fornire un’immagine completa dello sfondo sul quale Gollum si muoveva;
  • Infine Serkis, indossando una tuta Motion Capture con punti LED,  recitava di nuovo su uno sfondo key-chrome blu come la tuta. In questa fase indossava anche un visore di realtà virtuale nel quale veniva proiettata la scena girata in sua assenza, in modo che gli sembrasse di essere inserito all’interno del set con gli altri attori.

4. Il Balrog

Tra le tante creature che popolano la trilogia realizzate da Jackson ed il suo team, il Balrog merita una menzione particolare.

L'epico scontro tra Gandalf ed il Balrog.

L’epico scontro tra Gandalf ed il Balrog.

Realizzare e al contempo rendere realistico un demone, descritto da Tolkien come un essere nero composto di fumo e fiamme, un ibrido tra un cane, un toro con le ali da pipistrello e la coda da lucertola, non è di certo facile. Il punto di partenza è stato realizzare una scultura divisa in due sezioni, la testa e il corpo, per consentire che venisse scansionata digitalmente senza problemi. I dati dello scanning sono serviti poi per elaborare un modello computerizzato. Per creare il fumo e le fiamme, sono stati impiegati molti mesi e un programma adatto in grado di gestire la dinamica dei fluidi. Per ottenere un controllo ancora maggiore del personaggio e maggiore credibilità si è scelto poi di filmare dal vivo vari elementi quali esplosioni, gas propano, fiamme ed effetti pirotecnici. Infine sono stati aggiunti vari “layer”, ossia dei livelli successivi di animazione, quando servivano più fumo e fiamme. In questo modo si è ottenuto il giusto effetto finale facendo apparire il demone come una creatura buia nella quale fuoco e fumo facevano parte del corpo uscendo da screpolature della pelle e con occhi e bocca che sembravano contenere lava fusa.

 

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